HexelTD

Bau das Labyrinth.Halte den Kreis.

Sechs Tore am Rand. Ein Kristall in der Mitte. Und jede Minute kommt etwas Schlimmeres durch - manches davon fliegt inzwischen. Sechs Elemente auf einem gnadenlosen Rad, 180 Türme zum Erklimmen, Fusionen, die zwei Elemente in ein Geschütz schweißen, und Aufstiege, die ein drittes draufpacken. Zwei Arenen zum Verteidigen - eine ist schon gebaut, die andere baust du selbst. Ein Tab. Keine Installation. Direkt rein.

Sechseck-Labyrinth · 6 ToreWelle im Anmarsch

Welle 01Bauphase/Der Kreis

Sie kommen von überall. Wo du baust, ist das ganze Spiel.

Die Arena ist ein Sechseck: sechs Tore am Rand, sechs Heckenwälle zwischen ihnen und dem Kristall, und in jedem Wall klaffen Lücken. Jedes Tor führt auf acht völlig verschiedene Wege nach innen, und eine Welle verteilt sich auf alle, statt sich brav in einer Spur anzustellen. Macht 48 Wege, die auf dich zulaufen. Es gibt keinen Engpass zum Zucampen. Es gibt den Ring, den du abgedeckt hast - und den anderen.

Und in der Mitte ist noch lange nicht Schluss. Was den Kristall berührt, schnappt sich ein Leben und rennt damit wieder raus. Hol es dir zurück, bevor es den Rand erreicht, und das Leben gehört wieder dir. Lässt du es laufen, ist es endgültig weg.

Dazu geht das Labyrinth immer weiter auf. Alle fünf Wellen brechen neue Türen in den Hecken auf, die Wege werden kürzer, und die Ecke, die du befestigt hast, ist nicht mehr der einzige Weg durch. Nichts davon war umsonst - es reicht nur nicht mehr.

Jede Welle hat ein Element. Diesmal Feuer, dann Gift, dann Arkan - genau dann, wenn du für was anderes gespart hast. Deine Türme bleiben stehen. Die Welle nicht. Wer das im Griff hat, spielt gut.

Das Elementarrad

  • Feuer schlägt Luft & Erde2,0×
  • Luft schlägt Erde & Gift2,0×
  • Erde schlägt Gift & Wasser2,0×
  • Gift schlägt Wasser & Arkan2,0×
  • Wasser schlägt Arkan & Feuer2,0×
  • Arkan schlägt Feuer & Luft2,0×

Sechs Elemente, und jedes schlägt die nächsten zwei. Triffst du ein Element, das du schlägst, verdoppelt sich der Schaden. Triffst du eins, das dich schlägt, bleibt weniger als die Hälfte - und je tiefer die Partie geht, desto härter wird das Rad: ab Welle 36 schrumpft Schaden am falschen Element auf fast nichts. Gleicher Turm, gleiches Monster, völlig andere Welle.

NeuBrettwahl/Zwei Arenen

Wähl deine Arena. Gleiche Türme, umgekehrtes Problem.

Ein Knopf im Startbildschirm - und er ändert alles daran, wie du spielst. Dieselben 180 Türme, dieselben Monster, dasselbe Elementarrad. Völlig andere Frage.

Ringlabyrinth

Das Labyrinth steht schon - und es hat es auf dich abgesehen. Sechs Heckenwälle, Türen hindurch, und jeder Bauplatz ist ein Fleck neben einem Weg, den jemand anderes gezogen hat. Deine Aufgabe: ihn lesen. Finde die Plätze, die drei Korridore gleichzeitig abdecken, bevor die Welle sie findet.

Freies Feld neu

Keine Hecken. Keine Korridore. Nichts. Blanker Boden vom Rand bis zum Kristall - und deine Türme sind die Mauern. Jedes Geschütz, das du setzt, biegt den Weg um, und aus einem 20-Sekunden-Spurt wird ein Zwei-Minuten-Marsch. Eine Regel: zumauern geht nicht. Lass einen Weg offen, sonst lässt dich das Spiel gar nicht bauen.

Freies Feld ist der Modus für Baumeister. Auf dem Ringbrett spielst du das Labyrinth, das du bekommen hast. Hier zeichnest du es: Serpentinen, Sackgassen, eine lange hässliche Spirale, die die ganze Welle zweimal an jedem deiner Türme vorbeiführt. Mach es richtig, und dasselbe Gold kauft dir die vierfache Schusszeit.

Welle 02Bauphase/Türme

Vierundzwanzig Turmlinien. Sechs Stufen pro Linie. 180 Türme, alle kämpfen anders.

Kein „gleicher Turm, größere Zahl“. Jedes Element stellt vier Arten von Gewalt auf - Flächenschaden, Mehrfachschuss, Scharfschütze und Nahkampf-Brecher -, und jede Stufe steht als eigenes Modell auf dem Feld: neue Silhouette, neue Waffe, neue Effekte, du liest deine Verteidigung also auf einen Blick. Vier Linien sind ab der ersten Sekunde offen. Den Rest verdienst du dir mitten in der Partie, indem du ein Element wirklich spielst: In die Breite gehen öffnet neue Linien, in die Tiefe höhere Stufen.

Und die Spitze jeder Linie steigt auf: Stufe fünf und sechs schweißen ein zweites, dann ein drittes Element in dasselbe Geschütz - einen Turm, der immer mit seinem besten Matchup kämpft und den blinden Fleck seiner Linie schließt. Bezahlt wird der Aufstieg in Legierung und Runenkern, den zwei Materialien, die keine Mine je ausspuckt.

Erde Schlägt zu wie ein fallender Baum. Langsam, fies, endgültig.

DornenFlächenschaden

Ranken, die zur Kanone werden und eine ganze Kreuzung auf einmal leerräumen.

Stufe 6 · Glutholz-Koloss

StachelEinzelziel

Ein riesiger Treffer nach dem anderen. Das Ding, das du auf einen Boss richtest.

Stufe 6 · Scheiterbohrer

WurzelVerlangsamen + Fläche

Zerschmettert und bremst im selben Schwung. Hier läuft niemand schnell vorbei.

Stufe 6 · Glutwurzel-Schlund

Wasser Friert die Meute fest, damit alle anderen freie Schüsse bekommen.

FrostVerlangsamen + Fläche

Tiefe Verlangsamung auf breiter Fläche. Der Massenkiller des ganzen Rosters.

Stufe 6 · Sturmmantel-Schlund

GischtMehrfachschuss

Vier Ziele gleichzeitig, alle unterkühlt, keins kommt weit.

Stufe 6 · Böensprüh-Krone

SturzbachGroße Reichweite

Reicht weiter als alles andere, was du besitzt - und trifft trotzdem hart.

Stufe 6 · Zephyrturm

Luft Feuert absurd schnell und nagelt eine ganze Spur zu.

SturmMehrfachschuss

Teilt den Blitz oben in der Linie auf vier Spuren auf.

Stufe 6 · Monsunwirbel

BogenSchnellfeuer

Fünf Schuss pro Sekunde. Leichte Wellen lösen sich davor einfach auf.

Stufe 6 · Sturmflut-Bogen

BöeSchnelle Fläche

Schnell, breit und brutal gegen alles, was im Pulk ankommt.

Stufe 6 · Sturmflut

Feuer Laut, riesig und die einzige echte Antwort auf hundert Körper.

InfernoSchwere Fläche

Der größte Explosionsradius im Spiel. Zusammenstehen ist hier keine gute Idee.

Stufe 6 · Kaldera-Wirbel

DochtBillig + nah

Kostet fast nichts, hört nie auf zu brennen und hält eine Ecke ganz allein.

Stufe 6 · Aschestein-Dornbusch

FackelMehrfachschuss

Verteilt Feuer auf vier getrennte Ziele, ohne aus dem Takt zu kommen.

Stufe 6 · Erdbruch-Fächer

Gift neuTötet nicht schnell. Tötet sicher.

FäulnisFläche

Platzende Pilzkapseln, die alles verrotten lassen, was in der Wolke steht.

Stufe 6 · Runenfäulnisblüte

GiftEinzelziel

Ein Fangzahn, ein Ziel, eine gewaltige Dosis. Bosse hassen diese Linie.

Stufe 6 · Runengiftlanze

ModerNahkampf

Eine Grube aus Verfall, die die Meute zermahlt, während sie sich vorbeiquetscht.

Stufe 6 · Runenmoderschlund

Arkan neuPures Zauberfeuer. Nichts auf dem Rad hält lange dagegen.

RuneFläche

Gemeißelte Steine, die in Ringen aus rohem Mana detonieren.

Stufe 6 · Sturmrunenfeuer

PrismaMehrfachschuss

Teilt einen Strahl auf vier Ziele und hört nie auf zu brechen.

Stufe 6 · Sturmprismenkrone

SigillEinzelziel

Ein Bannzeichen, das ewig lädt - und dann etwas Wichtiges löscht.

Stufe 6 · Sturmbannlanze

Breit bauen oder hoch bauen. Die Plätze, die vier Wege gleichzeitig abdecken, sind lange vor deinem Gold alle. Vier billige Türme oder ein Monster auf Stufe 6 an einer Stelle, die du ohnehin hältst? Diese Entscheidung triffst du zwanzigmal pro Partie, und sie ist der Unterschied zwischen einer Verteidigung und einem Schrottplatz.

Welle 03Bauphase/Fusionstürme

Zwei Elemente. Ein Turm. Nie wieder ein schlechtes Matchup.

Bau das seltene Zeug ab und du kannst zwei Elemente zu einem Turm verschweißen - und der kämpft immer mit seiner besseren Hälfte. Das Einzige, was du bauen kannst, das die nächste Welle nie auf dem falschen Fuß erwischt. Sechs Paarungen, zwei Linien pro Paar, und die beiden Schwestern sind nie gleich gebaut: eine mit Fläche, eine für Einzelziele. Und bringst du eine Fusion auf ihre letzte Stufe, steigt auch sie auf und faltet ein drittes Element hinein. Teuer, weit weg, jede Minute Abbau wert.

Feuer + Erde

Magma kippt eine riesige, träge Druckwelle über eine ganze Kreuzung. Schlacke schießt Einzelziele von der anderen Seite des Boards ab.

Feuer + Wasser

Dampf verbrüht eine Meute und kühlt sie im selben Atemzug ab. Brühe ist ein Strahl, der schlicht nie aufhört.

Feuer + Luft

Aschefall regnet auf vier Ziele gleichzeitig. Pyroklast ist schnelle Fläche für alles, was sich zusammenrottet.

Erde + Wasser

Morast legt einen breiten, klebrigen Sumpf, der das Tempo halbiert. Moräne trifft weit und eiskalt.

Luft + Erde

Geröll ist ein Vorschlaghammer auf Distanz. Düne wirft blendende, bremsende Fläche quer über die Spur.

Luft + Wasser

Sturmböe kühlt vier Spuren auf einmal ab. Aurora ist schnell, breit und unverschämt hübsch dabei.

Welle 04Abbau/Lager & Minen

Gold kauft Türme. Alles Gute kommt aus dem Boden.

Kills bringen Gold. Alles andere baust du ab - acht Materialien, jedes mit eigenem Lager am Rand und einem eigenen Trupp, der nebenbei Ladung für Ladung heimschleppt - und die zwei wichtigsten baust du gar nicht ab: Legierung und Runenkern werden geschmiedet, in Fabriken, die deine Vorräte im Takt auffressen. Wer die Wirtschaft auslässt, steht genau dann vor der Wand, wenn die Wellen aufhören, höflich zu sein.

  1. Holz Stein

    Deine ersten echten Fähigkeiten

    Holzfällerlager und Steinbrüche stehen früh und bezahlen die Kräfte, auf die du die ganze Partie zurückgreifst.

  2. Kristall Essenz

    Öffnet einen Fusionsturm

    Stollen und Quellen sind die einzige Tür zu den Zwei-Elemente-Türmen. Mit Gold allein kaufst du keinen.

  3. Bernstein Obsidian

    Vollendet eine Fusion

    Das tiefe Paar. Bernsteinadern und Glasöfen speisen die obersten Stufen einer Fusionslinie - und die Schmelzhütte, die danach kommt.

  4. Leuchtpilz Sternmetall

    Die Kräfte, die Partien retten

    Das seltenste Zeug auf der Karte. Sporenringe und Sternenkrater kaufen die späte Forschung: Elementarer Einklang, Erwachte Basis, Kernholz-Wiederkehr.

  5. Legierung Runenkern

    Der Preis des Aufstiegs neu

    Geschmiedet, nie abgebaut: Fabriken schmelzen Stein, Bernstein und Obsidian zu Legierung, pressen Holz, Leuchtpilz und Sternmetall zu Runenkern - die einzige Währung, die Stufe fünf und sechs akzeptieren.

20 Gebäude, zwei pro Kette

Ein Startlager und ein Ausbau, der mehr Arbeiter losschickt, die mehr tragen und schneller laufen - plus vier Fabrikketten obendrauf.

Fabriken leben vom Standort

Eine Fabrik baut nichts ab - sie leert die Lager um sich herum. Gut platziert steht sie nie still; schlecht platziert verhungert dein Aufstiegs-Budget.

Verdient, nicht geschenkt

Jedes Lager bleibt zu, bis sich die Stufe darunter bezahlt gemacht hat. Du kletterst die Leiter hoch, du überspringst sie nicht.

Der Wald geht aus

Basen und Fels werden leergeräumt und wachsen langsam nach - oder du zahlst Gold und holst die ganze Karte auf einen Schlag zurück.

Welle 05Verschnaufen/Fähigkeiten

Für den Moment, in dem es schon schiefgeht.

Dreizehn Knöpfe am unteren Bildschirmrand. Keiner davon wird dir geschenkt. Jeder muss erst erforscht werden, und jeder will etwas Bestimmtes: ein Lager bauen, Stein horten, 500 Viecher legen, einen Turm in die Tiefe treiben. Einmal bezahlt, gehört der Knopf dir für den Rest der Partie - teuer, mit langer Abklingzeit, für genau die Momente, die alles entscheiden.

Tiefenfrost

Schließt jedes Monster auf dem Feld in schwarzes Eis. Das ist der Panikknopf.

280 Stein165s

Kataklysmus

Zeig auf das Chaos. Lass einen brennenden Berg darauf fallen. Sofort.

200 Stein300 Gold140s

Feuersturm

Setzt das ganze Labyrinth in Brand und versengt alles, was noch hindurchläuft.

220 Holz180 Stein175s

Erwachte Basis

Alte Wurzeln erwachen unter jedem Geschütz: Bauten sofort fertig, alles schlägt härter, weiter und schneller.

260 Holz22 Leuchtpilz185s

Elementarer Einklang

Das Rad beugt sich dir: eine Weile trifft jeder Turm, als wäre er der Albtraum der Welle.

26 Leuchtpilz26 Sternmetall240s

Berstender Stein

Spaltet jeden Panzer auf dem Feld - eine Weile spielt Rüstung keine Rolle mehr.

300 Stein175s

Eisenrinden-Bastion

Härtet jeden Turm und jedes Lager zu altem Eisenholz: alle Schäden sofort geflickt, Plünderer-Beschuss prallt ab.

240 Holz180 Stein190s

Kernholz-Aegis

Legt einen Bann über den Kristall: die nächsten sechs gestohlenen Leben verlassen das Feld nie.

300 Holz170s

Kernholz-Wiederkehr

Die Basis wächst durch ihre eigenen Wunden nach und gibt dir fünf verlorene Leben zurück.

34 Leuchtpilz30 Sternmetall300s

Segen der Wildnis

Das Land gibt alles auf einmal: jedes Vorkommen aufgefüllt, jedes Lager angetrieben, jeder Kill zahlt reicher.

180 Holz240 Gold200s

Nur im Versus Drei Knöpfe, die du nur auf andere Spieler richten kannst.

Die Wilde Jagd

Treibt eine Meute auf die Felder aller Rivalen gleichzeitig. Was sie stiehlt, bringt sie dir heim.

420 Gold34 Leuchtpilz210s

Zehrende Fäule

Fäule frisst sich durch Holz und Stein aller Rivalen. Ihre Türme schlagen langsamer und schwächer, solange sie wirkt.

340 Gold30 Sternmetall240s

Blutflut

Solange sie läuft, steht jedes einzelne Ding, das deine Türme legen, auf den Feldern deiner Rivalen wieder auf.

380 Gold28 Leuchtpilz28 Sternmetall280s

Verstärkungen für einzelne Türme

  • Überladung · doppelte Feuerrate
  • Fokuslinse · +70% Reichweite
  • Schwere Munition · +90% Schaden
  • Frostkern · zusätzliche Verlangsamung
  • Streuschuss · +2 Ziele
  • Sprengkapsel · größere Fläche
  • Panzerbrecher · ignoriert Rüstung
  • Vergoldete Wurzeln · +80% Gold

Welle 06Spitze/Gegner

75 Monster - und du siehst die Liste vorher.

Die Aufstellung der nächsten Welle steht da, bevor das erste Monster spawnt. Liest du sie richtig, baust du in aller Ruhe die Antwort. Liest du sie falsch, schaust du die nächsten neunzig Sekunden zu, wie deine Leben aus der Arena spazieren. Und sie laufen längst nicht mehr alle: Manche fliegen über dein Labyrinth, manche springen über deine Mauern - und nicht jeder Turm hat auf beides eine Antwort.

Schnell, winzig, überallSchwarm

Sporenzecken und Windgeister hauen nicht hart zu - sie kommen nur zu zweihundert gleichzeitig aus jedem Tor. Bring Flächenschaden oder lass es.

Sporenzecke · Grünling · Irrlichtschwarm · Windgeist

Langsame FleischwändeGepanzert

Korallenbrocken und Steingolems schlucken alles und lachen über Kratzer. Hier brauchst du etwas, das einmal richtig zuschlägt.

Korallenbrocken · Steingolem · Abgrundkoloss · Baumriese

Die hier schießen zurückPlünderer

Schlackenmörser und Splitterlanzen nehmen im Vorbeigehen deine Türme und Lager unter Beschuss. Gebäude flicken sich zwischen den Wellen selbst - wenn sie so lange durchhalten.

Schlackenmörser · Feuersteinschleuderer · Splitterlanze · Salzspucker

Dein Labyrinth ist ihnen egalFlieger · neu

Sturmweihen und Prismendraken nehmen die Luftlinie über jede Mauer, die du besitzt. Schwere Stampfer erreichen sie nie - du brauchst Geschütze, die nach oben schauen.

Sturmweihe · Aschefalter · Salzmöwe · Prismendrake

Sie hüpfen über die MauernSpringer · neu

Moorspringer und Blinzelschleicher laufen dein Labyrinth - bis sie eine Mauer nehmen und die halbe Strecke auslassen. Ihre Sprünge sind begrenzt, aber ein langsamer Scharfschütze trifft sie nie.

Moorspringer · Felsspringer · Gezeitenhüpfer · Blinzelschleicher

Jede 35. WelleBosse

Schlackendrache. Seuchenoger. Vergessensherold. Reif-Leviathan. Zwölf Stück, zwei pro Element - riesig, mit Eskorte, und nie zweimal hintereinander derselbe.

Schlackendrache · Seuchenoger · Vergessensherold · Reif-Leviathan

Der Sieben-Wellen-Takt Fünf normale Wellen, einmal durchatmen, dann etwas Furchtbares.

BauenBauenBauenBauenBauenLuft holenFesthalten

Jede 7. · Spitze

Ungefähr doppelt so schwer wie die Welle davor. Entweder du warst vorbereitet oder eben nicht.

Jede 14. · Belagerung

Dicker Körper, schwere Eskorte, eine Wolke Kleinvieh. Nur Fläche reicht nicht. Nur Einzelziel auch nicht.

Jede 35. · Boss

Ein riesiges Ding, langsam unterwegs, mit Freunden. Bring alles mit, was du hast.

Was ein Leben schnappt, sprintet zum Ausgang. Leg es auf dem Rückweg um und das Leben kommt direkt zu dir zurück. Diese Jagd ist die halbe Miete - und der Grund, warum ein Turm, der zum Rand zeigt, nie verschwendet ist.

Welle 07Lobby/Modi

Allein, zusammen oder gegeneinander.

Jeder Modus, beide Bretter, drei Schwierigkeitsgrade. Alles drei entscheidest du vor der ersten Welle.

Solo

Du, der Kreis und der Wellenzähler. Jede Entscheidung gehört dir - und jeder Fehler auch.

Koop

Ein Feld, ein gemeinsamer Vorrat an Leben, alle bauen gleichzeitig. Irgendwer muss sich freiwillig ums Abbauen kümmern.

Versus

Bis zu vier Spieler, jeder auf seinem eigenen Feld, dieselben Wellen für alle. Wer zuletzt steht, gewinnt.

Im Versus sterben deine Kills nicht - sie ziehen um. Jedes Monster, das du legst, steht auf den Feldern deiner Gegner wieder auf, und jedes Leben, das es dort klaut, landet auf deiner Lebensleiste. Gut verteidigen ist angreifen: Halte deinen eigenen Kreis und du fütterst nebenbei alle anderen in den Fleischwolf.

NormalSchwerAlbtraum

Meld dich an und deine Durchgänge werden pro Modus nach erreichter Welle gewertet. Oder spiel als Gast - exakt dasselbe Spiel, nur ohne Angeberrechte.

Welle 08Live/Das Board

So sieht es laufend aus.

Direkt aus einer echten Partie. Keine Mockups, keine Retusche, keine gefakten Explosionen.

Mitten in der Partie: deine ganze Verteidigung, was gerade auf dem Feld steht und was die nächste Welle mitbringt.
Tipp einen Turm an und die Aktionen legen sich um ihn herum - ausbauen, verkaufen, verstärken - mit allen Werten direkt darunter.
Freies Feld: keine einzige Hecke auf dem Brett. Dieses Labyrinth ist jemandes Turmbudget.
Sie arbeiten sich von allen sechs Toren gleichzeitig nach innen. Es gibt keinen einzelnen Engpass zum Zucampen.
Such dir deinen Kampf aus: solo, Koop oder Versus, beide Bretter, drei Schwierigkeitsgrade. Als Gast bist du mit einem Tipp drin.

Bevor du auf Spielen drückst

Ist es wirklich kostenlos?

Ja, komplett. Nichts zu installieren, nichts zu kaufen, keine Werbung in der Arena. Spiel sofort als Gast; ein Konto bringt dich nur aufs Leaderboard.

Muss ich etwas herunterladen?

Nein. Seite öffnen und du bist drin, meist in unter zehn Sekunden. Läuft am Desktop und auf einem halbwegs aktuellen Handy oder Tablet.

Was ist der Unterschied zwischen den beiden Brettern?

Das Ringlabyrinth ist das fertig gebaute: ein Sechseck aus Heckenwällen mit Türen, die sich alle fünf Wellen weiter öffnen, und du baust auf den Plätzen neben den Korridoren. Das freie Feld ist blanker Boden - deine Türme sind die Mauern, der Weg ist das, was du offen lässt. Gleiche Türme, gleiche Monster, komplett anderes Rätsel. Du wählst im Startbildschirm.

Wie viele Türme gibt es?

180, verteilt auf 36 Ausbaulinien - vierundzwanzig Linien mit einem Element über sechs Stufen, dazu zwölf Fusionslinien aus zwei Elementen. Die obersten Stufen jeder Linie steigen auf und schweißen ein zweites und sogar ein drittes Element in ein Geschütz.

Was sind die sechs Elemente?

Feuer, Luft, Erde, Gift, Wasser und Arkan, auf einem Rad, auf dem jedes Element die nächsten zwei schlägt. Starke Treffer machen doppelten Schaden, schwache weniger als die Hälfte - und je tiefer die Partie geht, desto härter wird das Rad.

Kommen Monster an meinem Labyrinth vorbei?

Manche versuchen es. Flieger schweben direkt über deine Mauern, Springer hüpfen sie eine begrenzte Zahl von Malen, und Plünderer schießen auf deine Türme und Lager zurück. Nicht jeder Turm trifft jeden Körper - schwere Stampfer erreichen keine Flieger, langsame Scharfschützen keine Springer -, eine echte Verteidigung mischt also die Rollen.

Kann ich mit Freunden spielen?

Zu viert. Im Koop teilt ihr euch ein Feld und einen Vorrat an Leben. Im Versus hat jeder sein eigenes Feld und dieselben Wellen - alles, was du legst, wird auf ihre Felder geschickt, dazu gibt es drei Sabotage-Fähigkeiten, die nur dort existieren.

Wie endet ein Durchgang?

Gar nicht, bis du aufhörst. Die Wellen wachsen endlos, einen Endboss gibt es nicht. Dein Ergebnis ist die Welle, die du erreicht hast, als das letzte Leben rausspaziert ist.

Läuft das am Handy?

Ja, und die Oberfläche baut sich dafür um: Das Baumenü wird zur Leiste am unteren Rand, und wenn du einen Turm antippst, legt sich ein Ring aus Aktionen direkt um ihn statt in eine Seitenspalte. Gleiches Spiel, gleiches Feld, nichts gestrichen.

Muss ich jede Partie neu freischalten?

Vier Linien sind ab der ersten Sekunde offen. Den Rest verdienst du dir in der Partie, indem du ihr Element spielst - in die Breite gehen öffnet neue Linien, in die Tiefe höhere Stufen. Fähigkeiten erforschst du mit dem, was du abbaust und schmiedest.

Wann immer du bereit bist

Die Basis braucht einen Wächter.

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